2010年07月21日

ぷよぷよ 『クイック』関連動画2編









【ミスミス】ぷよm@s part20【ミスター】に登場した『クイック』に焦点を当てた解説動画2本です。
いずれもSFC版を使用、前者はアイマス風味の初代(無印)激甘ベース、後者は通の中辛ベースとなっています。内容的にはほぼ重複しているので、ぷよm@s視聴者か否かでどちらを見るか選んで戴ければ良いかと。

当然ながらぷよm@s part20のネタバレ全開なので、シリーズ視聴者の方は以下の記事含め御注意。



発火に伴う現象故に、クイックが影響する要素は幾つも存在します。

1.ツモ回転率向上
クイック利用者への直接的なメリットです。ぷよの落下・振動というプロセスが飛ばされる故の極当たり前の現象で、相手とは無関係に常に起こる事もあり、当然視していた(何の疑問もなく対応していた)方が多いと思われます。

概ねクイック2,3回で1手先行出来ますが、これは「全発火がクイック絡み」の場合であり、初代の泥試合(掘り合い)で余程小規模発火を繰り返しでもしもない限り効果を実感するのは難しいかも知れません。

相殺のある通以降では尚更で、この為「だけ」にクイックを志向する様な事は恐らくないでしょう。

初代でのカウンター発火時等、出来ればその後は時間を稼ぎたい場合には逆に嬉しくない現象です。特に相手が接地タイミングの計り方や保険の使い方がうまければ、自分だけさっさと被弾する羽目になってしまいます。

2.致死連鎖の速度勝負
相殺のない初代/クラシックでは、連鎖完了速度がほぼそのまま勝敗に直結する不完全致死同士、あるいは完全致死同士の連鎖の打ち合いで、僅差の場合に限りクイックであるか否かが勝負の分かれ目になる事があります。

時間的には1/3連鎖、ぷよ消滅の外観上は半連鎖程度であれば、一見遅れを取っていても最後にクイックで逆転する事が出来ます。
但しこれは僅差時限定の話であり、これを期待して積み始めからクイックを狙うのは意味がありません。ぷよ効率が落ちたり、ちぎり等で積込速度が落ちたりと、トータルではマイナスになってしまう恐れも十分にあります。
手なりでクイックになる連鎖が組めた際に、完成直前や発火時にダメ押し/起死回生の逆転狙いでクイックを維持する程度に留めるのが無難です。

3.致死連鎖後の攻防
これも初代/クラシックでの話です。致死連鎖勝負で先行して起爆完了出来、後は時間を稼ぐだけになった場合は、相手の連鎖がクイックになるか否か確認するよう心掛けましょう。
次項目と意味的には同じで、動画でも説明した様に、もう1手引くのが間に合うタイミングはクイック、非クイックで異なります。
接地が遅れうっかり被弾してしまうと折角先行して得た利点が吹き飛んでしまいますので、要注意です。

4.被弾時期繰上
クイックを受ける側次第故に実効性が不安定で、通常の連鎖/大連鎖であれば特に恩恵を期待して発火する事もないでしょう。
それだけに受ける側としては操作を粘った結果被弾する羽目になったりしないよう、クイックを見極めるスキル(凝視力)をつけるか、クイック前提で猶予時間を計算しクイック有無に関わらず確実に次手に繋げるようになりたい所です。

一方速攻との組み合せは相手の猶予/対応時間を奪い、成算を上げる目的で能動的に利用される事もあるでしょう。
特に凝視が出来、刺さり易い状況を正しく理解している人にとっては攻撃をより強力にする武器にもなり得る気もするのですがどうなんでしょうね。
特に潰しの場合は暴発で連鎖数が増えてしまっては意味がないので、ゴミぷよの避けようがないと利用出来ない事もあるでしょうが、狙えそうな時は是非狙ってみて下さい。
posted by nightfall at 23:38| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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