2019年12月31日

配ぷよ譜(決定版)

す〜ぱ〜ぷよぷよの4色配ぷよパターンを機械的に全32768件抽出した物です。
軽量化・加工の容易さを考慮してテキストでの配布となっています。

・シード順配ぷよ譜
行はシード順(0〜32767)、列は左から1〜128手目に対応しています。各組は上に来るぷよを左側に配し、
gpryがそれぞれ緑紫赤黄に対応しています。

・シミュレータ向ぷよ譜
上記から1〜24手目分相当の配ぷよパターンを一意抽出し、ぷよシミュレータのURLに変換してあります。
24手も不要な場合は1手につき末尾から2文字ずつ削った上で御利用下さい。

・色別配ぷよ譜
開幕2手を色数でフォルダ分けし、更に2手の配色に応じてファイルを分けてあります。
各ファイル中列は左から1〜20手目に対応し、最後に乱数シードNoが記載してあります。
各組は上に来るぷよを左側に配し、gpryがそれぞれ緑紫赤黄に対応しています。

以上、特定の条件に合致する譜を抽出して練習したり、統計を取る上で母集団とする等使ってやって下さいまし。
posted by nightfall at 23:59| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年01月22日

第50回BOXQ2杯 @ぷよぷよ(初代)大会 動画まとめ

2010/11/28に開催された第50回BOXQ2杯の内、@ぷよぷよ(初代)大会 分の動画(SANA氏投稿)を外部用にまとめました。
書き起こした配ぷよ・ぷよ譜記事へのリンクも添えましたので、御入用の方は合わせてどうぞ。続きを読む
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2011年01月13日

第50回BOXQ2杯ぷよぷよ(初代)大会 ぷよ譜 予選(4)

予選の配ぷよ・ぷよ譜を作成しました。御入用の方はどうぞ。
配ぷよは原則として最大30手まで、ぷよ譜は致死量が適切なもの等一部のみ抽出しています。
今回は(part4(Dブロック)分が対象です。続きを読む
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2011年01月12日

第50回BOXQ2杯ぷよぷよ(初代)大会 ぷよ譜 予選(3)

予選の配ぷよ・ぷよ譜を作成しました。御入用の方はどうぞ。
配ぷよは原則として最大30手まで、ぷよ譜は致死量が適切なもの等一部のみ抽出しています。
今回は(part3(Cブロック)分が対象です。続きを読む
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2011年01月10日

第50回BOXQ2杯ぷよぷよ(初代)大会 ぷよ譜 予選(2)

予選の配ぷよ・ぷよ譜を作成しました。御入用の方はどうぞ。
配ぷよは原則として最大30手まで、ぷよ譜は致死量が適切なもの等一部のみ抽出しています。
今回は(part2(Bブロック)分が対象です。続きを読む
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2011年01月09日

第50回BOXQ2杯ぷよぷよ(初代)大会 ぷよ譜 予選(1)

予選の配ぷよ・ぷよ譜を作成しました。御入用の方はどうぞ。
配ぷよは原則として最大30手まで、ぷよ譜は致死量が適切なもの等一部のみ抽出しています。
今回は(part1(Aブロック)分が対象です。続きを読む
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2010年12月28日

第50回BOXQ2杯ぷよぷよ(初代)大会 ぷよ譜

準決勝以降の配ぷよ・ぷよ譜を作成しました。御入用の方はどうぞ。
※試合中の両者の起爆タイミング等は動画で御確認下さい。(part5,Final)


続きを読む
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2010年07月21日

ぷよぷよ 『クイック』関連動画2編









【ミスミス】ぷよm@s part20【ミスター】に登場した『クイック』に焦点を当てた解説動画2本です。
いずれもSFC版を使用、前者はアイマス風味の初代(無印)激甘ベース、後者は通の中辛ベースとなっています。内容的にはほぼ重複しているので、ぷよm@s視聴者か否かでどちらを見るか選んで戴ければ良いかと。

当然ながらぷよm@s part20のネタバレ全開なので、シリーズ視聴者の方は以下の記事含め御注意。



発火に伴う現象故に、クイックが影響する要素は幾つも存在します。

1.ツモ回転率向上
クイック利用者への直接的なメリットです。ぷよの落下・振動というプロセスが飛ばされる故の極当たり前の現象で、相手とは無関係に常に起こる事もあり、当然視していた(何の疑問もなく対応していた)方が多いと思われます。

概ねクイック2,3回で1手先行出来ますが、これは「全発火がクイック絡み」の場合であり、初代の泥試合(掘り合い)で余程小規模発火を繰り返しでもしもない限り効果を実感するのは難しいかも知れません。

相殺のある通以降では尚更で、この為「だけ」にクイックを志向する様な事は恐らくないでしょう。

初代でのカウンター発火時等、出来ればその後は時間を稼ぎたい場合には逆に嬉しくない現象です。特に相手が接地タイミングの計り方や保険の使い方がうまければ、自分だけさっさと被弾する羽目になってしまいます。

2.致死連鎖の速度勝負
相殺のない初代/クラシックでは、連鎖完了速度がほぼそのまま勝敗に直結する不完全致死同士、あるいは完全致死同士の連鎖の打ち合いで、僅差の場合に限りクイックであるか否かが勝負の分かれ目になる事があります。

時間的には1/3連鎖、ぷよ消滅の外観上は半連鎖程度であれば、一見遅れを取っていても最後にクイックで逆転する事が出来ます。
但しこれは僅差時限定の話であり、これを期待して積み始めからクイックを狙うのは意味がありません。ぷよ効率が落ちたり、ちぎり等で積込速度が落ちたりと、トータルではマイナスになってしまう恐れも十分にあります。
手なりでクイックになる連鎖が組めた際に、完成直前や発火時にダメ押し/起死回生の逆転狙いでクイックを維持する程度に留めるのが無難です。

3.致死連鎖後の攻防
これも初代/クラシックでの話です。致死連鎖勝負で先行して起爆完了出来、後は時間を稼ぐだけになった場合は、相手の連鎖がクイックになるか否か確認するよう心掛けましょう。
次項目と意味的には同じで、動画でも説明した様に、もう1手引くのが間に合うタイミングはクイック、非クイックで異なります。
接地が遅れうっかり被弾してしまうと折角先行して得た利点が吹き飛んでしまいますので、要注意です。

4.被弾時期繰上
クイックを受ける側次第故に実効性が不安定で、通常の連鎖/大連鎖であれば特に恩恵を期待して発火する事もないでしょう。
それだけに受ける側としては操作を粘った結果被弾する羽目になったりしないよう、クイックを見極めるスキル(凝視力)をつけるか、クイック前提で猶予時間を計算しクイック有無に関わらず確実に次手に繋げるようになりたい所です。

一方速攻との組み合せは相手の猶予/対応時間を奪い、成算を上げる目的で能動的に利用される事もあるでしょう。
特に凝視が出来、刺さり易い状況を正しく理解している人にとっては攻撃をより強力にする武器にもなり得る気もするのですがどうなんでしょうね。
特に潰しの場合は暴発で連鎖数が増えてしまっては意味がないので、ゴミぷよの避けようがないと利用出来ない事もあるでしょうが、狙えそうな時は是非狙ってみて下さい。
posted by nightfall at 23:38| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月11日

おじゃまぷよの振動時間

す〜ぱ〜ぷよぷよ(初代ぷよぷよ)のおじゃまぷよ落下時間(正確には接地後の振動時間)は落下規模に応じて変わる、というのは以前上げた動画で触れた通りです。

その際激甘では小ぷよ(1〜5)、大ぷよ(6〜29)、岩ぷよ(30)が境界と書きましたが、更に調べてみた所おじゃま1〜5では差異がある事が分かりました。

単発の連鎖でおじゃま1個だけの落下時など明らかにフィールドの揺れ自体小さいですしね。3・4月の調査はちょっと甘かった様です。

激甘での調査結果を改めてまとめると以下の様になります:

振動時間(1群で最後のおじゃま着弾から)
 1:5〜7frame
 2:10〜12frame
 3:13〜16frame
 4:17〜21frame
 5:22〜24frame
 6〜29:25〜28frame
 30:25〜29frame
待機時間:
 1〜5:6〜8frame
 6〜30:7〜8frame


今回の調査では一部の描写をオフにしたりで、一群で最後のぷよの接地から厳密に測定出来ている筈です。
フィールドが凸凹で接地タイミングに差がある場合は落下時間の方が前後する事になるでしょうか。確か動画では最初の接地からで勘定していましたが、そういった「誤差」もない筈。

こうして見ると少量の落下だけ細分化されてるのが特異な感じがありますね。一方大・岩はほぼ差がない様です。
もっとサンプルを増やせば大ぷよの振動29フレームや大ぷよ以上の待機6フレームの例が取得出来るかも知れません。

接地前、おじゃまの落下は列により差がつく面もあり(早い/遅い列は固定の模様)、能動的に生かせる事はほぼ無くても一応は調べておこうかな、と考えています。
列・段毎に落下所要フレーム記載すれば良いかな?日記的な何か
posted by nightfall at 20:51| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月09日

自由落下速度の変化

SFC版す〜ぱ〜ぷよぷよ(初代ぷよぷよ)の自由落下速度は難易度/ステージによる差の他、試合中に速くなる事もあります。

加速条件は連鎖でぷよを計32個消す事(おじゃまぷよは考慮外)。32, 64, 96, ……と32刻みでどんどん速くなっていきます。
もっとも相殺のない初代ではお互い致死連鎖を打たずに延々と泥試合をやりでもしない限り、せいぜい1,2段階の加速が見られる程度でしょうが。

半段毎の落下速度遷移をリストアップすると以下の様になります:

26(対スケルトンT初期値) 21.5 16 13 11 8(劇甘・甘口初期値) 6 5 4(中辛・辛口初期値) 3.5(激辛初期値) 3 2.5 2

劇甘からでは214個もぷよを消した後の話になりますが、最終的には下押落下の1/2まで加速します。
※なお、少なくともSFC版の通には同様の仕組みがある事を確認しました

因みに累積消去数で変化するのは自由落下速度だけです。これに付随する操作〜まわし〜はどんどん困難になりますが、接地アニメーションの所要時間や待機時間は変化しません。
(加速直後に1度だけ待機時間が2フレーム減少するようですが)
そこまで試合が続く事は稀としても、難易度による差は依然残るという訳です。
チラシの裏
posted by nightfall at 20:22| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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