2010年06月11日

おじゃまぷよの振動時間

す〜ぱ〜ぷよぷよ(初代ぷよぷよ)のおじゃまぷよ落下時間(正確には接地後の振動時間)は落下規模に応じて変わる、というのは以前上げた動画で触れた通りです。

その際激甘では小ぷよ(1〜5)、大ぷよ(6〜29)、岩ぷよ(30)が境界と書きましたが、更に調べてみた所おじゃま1〜5では差異がある事が分かりました。

単発の連鎖でおじゃま1個だけの落下時など明らかにフィールドの揺れ自体小さいですしね。3・4月の調査はちょっと甘かった様です。

激甘での調査結果を改めてまとめると以下の様になります:

振動時間(1群で最後のおじゃま着弾から)
 1:5〜7frame
 2:10〜12frame
 3:13〜16frame
 4:17〜21frame
 5:22〜24frame
 6〜29:25〜28frame
 30:25〜29frame
待機時間:
 1〜5:6〜8frame
 6〜30:7〜8frame


今回の調査では一部の描写をオフにしたりで、一群で最後のぷよの接地から厳密に測定出来ている筈です。
フィールドが凸凹で接地タイミングに差がある場合は落下時間の方が前後する事になるでしょうか。確か動画では最初の接地からで勘定していましたが、そういった「誤差」もない筈。

こうして見ると少量の落下だけ細分化されてるのが特異な感じがありますね。一方大・岩はほぼ差がない様です。
もっとサンプルを増やせば大ぷよの振動29フレームや大ぷよ以上の待機6フレームの例が取得出来るかも知れません。

接地前、おじゃまの落下は列により差がつく面もあり(早い/遅い列は固定の模様)、能動的に生かせる事はほぼ無くても一応は調べておこうかな、と考えています。
列・段毎に落下所要フレーム記載すれば良いかな?日記的な何か
posted by nightfall at 20:51| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月09日

自由落下速度の変化

SFC版す〜ぱ〜ぷよぷよ(初代ぷよぷよ)の自由落下速度は難易度/ステージによる差の他、試合中に速くなる事もあります。

加速条件は連鎖でぷよを計32個消す事(おじゃまぷよは考慮外)。32, 64, 96, ……と32刻みでどんどん速くなっていきます。
もっとも相殺のない初代ではお互い致死連鎖を打たずに延々と泥試合をやりでもしない限り、せいぜい1,2段階の加速が見られる程度でしょうが。

半段毎の落下速度遷移をリストアップすると以下の様になります:

26(対スケルトンT初期値) 21.5 16 13 11 8(劇甘・甘口初期値) 6 5 4(中辛・辛口初期値) 3.5(激辛初期値) 3 2.5 2

劇甘からでは214個もぷよを消した後の話になりますが、最終的には下押落下の1/2まで加速します。
※なお、少なくともSFC版の通には同様の仕組みがある事を確認しました

因みに累積消去数で変化するのは自由落下速度だけです。これに付随する操作〜まわし〜はどんどん困難になりますが、接地アニメーションの所要時間や待機時間は変化しません。
(加速直後に1度だけ待機時間が2フレーム減少するようですが)
そこまで試合が続く事は稀としても、難易度による差は依然残るという訳です。
チラシの裏
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2010年06月08日

ぷよぷよネタ画像

試合時間が長引いた場合の影響調査に際し、配ぷよを固定する事を思いつきました。

sample.png

2色固定には交互に置く事で暴発を防ぎつつ、接地アニメ時間や待機時間を連続計測可能、というメリットがあります。
という訳で単なるお遊びではないのですが、妙にウケが良かったので公開。

この他単色ツモを累計連鎖数稼ぎに使ったり、途中で単色/2色を切り替えたりもしています。
posted by nightfall at 22:55| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月04日

初代におけるカウンターの有効性

ぷよm@sの大百科掲示板でも熱い議論が展開された様に、相当カウンターに入れ込んでいる方もいる様です。
私の見解は動画内の解説で述べた通り「カウンターという戦術構想自体が破綻している」というもの。少なくとも主軸に据える様な運用は有り得ないと考えます。

実践経験に乏しい身、致命的な見落としがないとは限りませんが、相殺なし、お釣りありの初代では通用する事の方が稀なのは恐らく間違いないかと。中軸に据えるのは相手が不完全致死のみ等限定された状況でもない限り分が悪過ぎる気がします。

じっくり時間をかけて検証した訳ではありませんが、以下提示されていた/考え得る改善策に駄目出しして行きます。

※模擬戦の解説内容を把握している事を前提に話を進めますので御注意。続きを読む
posted by nightfall at 20:48| Comment(0) | ぷよぷよ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月03日

【ぷよm@s模擬戦】ダブル vs カウンター




解説の内容的にも【ぷよm@s模擬戦】カウンター vs ヘルファイア【TAS】の続編に当たる動画です。

企画当初から尖った戦術であるカウンター対不完全致死、多段(=4・5連鎖)完全致死をセットで扱う予定だった為、これで無事タスクを終えられた事になります。万歳。

カウンターの抱える問題、及びセカンドの危うい点については動画内・マイリストコメントで解説したもので全てです。是非とも動画をご覧になって下さいませ。
以下制作の記録他(ほぼ私的メモ)
posted by nightfall at 21:58| Comment(0) | 動画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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